×
Namespaces

Variants
Actions

Анимация

From Nokia Developer Wiki
Jump to: navigation, search
Article Metadata

Статья
Автор: Den123 (12 Nov 2007)
Последнее редактирование: hamishwillee (10 Nov 2011)
== Анимация на стороне клиента ==

Наиболее простой вариант – использовать таймер (например - CPeriodic) для организации задержки между сменой кадров. По окончанию задержки рассчитывать и отображать очередной кадр.

Реализация может быть следующей:

  • В заголовочном файле класса-котейнера (AppView) необходимо объявить:
public:
void DrawNewFrame(); // отображение очередного кадра
 
private:
static TInt Period( TAny* aPtr );
CPeriodic* iPeriodicTimer;
  • При создании AppView, в методе ConstructL(), добавить инициализацию и запуск таймера:
iPeriodicTimer = CPeriodic::NewL( CActive::EPriorityStandard );
// указываем минимально возможные интервалы
iPeriodicTimer->Start( 1, 1, TCallBack( CYourAppView::Period, this) );
  • Реализовать статический метод Period():
TInt CYourAppView :: Period( TAny* aPtr )
{
CYourAppView view = static_cast< CYourAppView *>( aPtr );
// расcчет и отображение очередного кадра
view->DrawNewFrame();
return ETrue;
}

У данного подхода есть свои достоинства и недостатки.

Достоинства:

  • Простота реализации
  • Компактность
  • Не требуется каких-либо специальных capabilities

Недостатки:

  • Для организации задержки используется активны объект - таймер. Активные объекты реализуют кооперативную многозадачность. Активных объектов, в рамках одного приложения, может быть достаточно много - соответственно, нет гарантий того, что callback-функция будет вызываться таймером через строго равные промежутки времени (другой активный объект может слишком долго не передавать управление). В результате, анимация может получиться "рваной". Частично эту проблему можно решить, указав таймеру при создании более высокий приоритет, однако это может помочь далеко не всегда.
  • Клиентский процесс имеет низкий приоритет (по сравнению с серверными процессами), соответственно, более высокоприоритетные процессы могут излишне часто его "вытеснять" – в результате анимация, опять же, может получиться "рваной".

Contents

Анимация на стороне сервера

В Symbian представлены специальные возможности для создания качественной анимации. Подход следующий:

  • Отображение кадров происходит благодаря плагину к Window Server. Плагин выполняется ввиде отдельной DLL с полиморфным интерфейсом. Соответственно, функционирует плагин в рамках высокоприоритетной серверной нити.
  • Для взаимодействия с серверной частью приложения создается клиентская DLL со статическим интерфейсом. Эта библиотека реализует механизм пересылки команд серверу.
  • Основное приложение взаимодействует с клиентской библиотекой для активация и передачи команд серверу.

Такой подход исключает недостатки, возникающие при реализации анимации на стороне клиента. Отрисовка кадров происходит в рамках высокоприоритетной серверной нити, количество одновременно функционирующих активных объектов, необходимых для отображения, легко сводится к минимуму. Однако у такого подхода, помимо возросшей сложности, есть еще один существенный недостаток. Для всех трех компонентов необходим расширенный набор возможностей (capabilities): PowerMgmt ReadDeviceData WriteDeviceData ProtServ. Соответственно, для установки этого примера на смартфон потребуется сертификат разработчика.

Пример реализации анимации на стороне сервера

В качестве примера рассмотрим приложение в котором осуществляется вращение двух параллелепипедов в разных плоскостях.

AnimExample.PNG

Вращение осуществляется благодаря постоянному изменению углов поворота. Для расчета координат вершин параллелепипедов в каждый момент времени производится умножение вектора с координатами на матрицу поворота. Текущий параллелепипед выбирается с помощью кнопок 1,2. Приращение углов поворота можно менять(с помощью кнопок влево-вправо) и сбрасывать(кнопка 0) с помощью индикаторов - для этого нужный индикатор необходимо предварительно выбрать (вверх-вниз).

Исходный код данного примера: File:AnimExampleSrc.zip.

Реализация серверной части

Для создания серверной DLL нужно реализовать собственного потомка класса CAnimDll, в нем должна быть реализована чистая виртуальная функция-фабрика CAnim* CreateInstanceL( TInt aType ). Эта функция, как видно из прототипа, возвращает указатель на созданный объект-потомок абстрактного класса CAnim.

class CAnimServerDll : public CAnimDll
{
public:
CAnimServerDll();
 
public:
IMPORT_C CAnim* CreateInstanceL( TInt aType );
};

В Symbain представлены три потомка класса CAnim, которые можно использовать для создания анимации: CWindowAnim, CFreeTimerWindowAnim, CSpriteAnim. В этом примере используется класс, порожденный от CWindowAnim.

class CAnimation : public CWindowAnim, public MTimerNotifier
{
public:
CAnimation( TInt aNo );
virtual ~CAnimation();
 
public: // MTimerNotifier
void TimedOut();
 
public:
void ConstructL( TAny* aArgs, TBool aHasFocus );
TInt CommandReplyL( TInt aCommand, TAny* aArgs );
void Command( TInt aCommand, TAny* aArgs );
 
void Redraw();
void Animate( TDateTime* aDateTime );
 
void FocusChanged( TBool /*aState*/ ) {}
TBool OfferRawEvent( const TRawEvent &aRawEvent );
 
private:
CParallelepiped *iPrl; // вся логика расчета и отображения объекта
TInt iNo; // номер объекта
CAnimTimer* iServerTimer;
};

Данный класс реализует интерфейс MTimerNotifier так как для задержки между отображением кадров используется собственный таймер CAnimTimer. Следует отметить, что у объектов, порожденных от CAnim, уже есть специализированный таймер, который может использоваться системой для аналогичных целей, однако в данном случае он не используется. Поэтому Timeout() содержит собственный вызов Animate() (с помощью члена-данного iFunctions, который предварительно отключает графический контекст, а затем вызывает метод Animate() данного класса) и инициирует новую задержку таймера.

void CAnimation::TimedOut()
{
// установка значения задержки таймера для следующего вызова
iServerTimer->After( KTimerPeriod );
// с помощью данного вызова происходит отрисовка текущего кадра
iFunctions->Animate( 0 );
}

Метод Animate(), в свою очередь, производит расчет новых координат вершин параллелепипеда и инициирует обновление экрана.

void CAnimation::Animate( TDateTime* /* aDateTime */ )
{
// расчет новых координат
iPrl->Calc();
// экран должен быть обновлен
iWindowFunctions->Invalidate( iWindowFunctions->WindowSize() );
}

Обновление экрана производится в методе Redraw() который отображает параллелепипед, координаты которого были рассчитаны предварительно.

void CAnimation::Redraw()
{
// отображение очередного кадра
iPrl->Draw( *iGc );
}

Методы CommandReply(), Command() - это обработчики команд, полученных от клиента. Оба метода объявлены как чистые виртуальные в предке, в качестве параметров, принимают идентификатор команды TInt aCommand и ее параметры TAny* aArgs. В данном примере используется только метод Command(). Рассмотрим, каким образом передаются параметры команд:

Клиентская часть инициирует команду:

   TPckgBuf<TInt> param;
param() = 55;
RAnim::Command( KChangeGaugeValue, param );

Серверная часть ( CAnim :: Command() ) ее обрабатывает:

   switch( aCommand )
{
...
case KChangeGaugeValue:
TInt cmdValue = *( STATIC_CAST( TInt*, aArgs ) );
...
break;
}

Для корректной сборки серверной библиотеки необходимо правильно задать ряд параметров проекта (см. mmp-файл):

TARGETTYPE: ani
UID2: 0x10003b22

Клиентская библиотека

Для создания клиентской библиотеки необходимо реализовать собственного потомка класса RAnimDll

class RAnimClientDll : public RAnimDll
{
public:
IMPORT_C RAnimClientDll( RWsSession& aSession );
};

Кроме того, необходимо реализовать класс, который инициализирует серверную анимацию и предоставляет интерфейс для посылки команд. Класс должен быть потомком RAnim:

class RAnimation : public RAnim
{
public:
IMPORT_C RAnimation( RAnimDll& aAnimDll );
IMPORT_C void CreateAnimation( onst RWindowBase& aDevice, TInt aType, TDisplayMode aMode );
 
IMPORT_C void AnimCommand( TInt aCommand, const TPtrC8 &aArgs );
IMPORT_C void AnimCommand( TInt aCommand );
 
public:
 
IMPORT_C void ChangeCurrentValue( TBool aInc );
IMPORT_C void ChangeCurrent( TBool aNext );
IMPORT_C TInt CurrentGauge();
 
// команды, обрабатываемые на сервере
enum KAnimCommands
{
KReset = 1,
KResolutionChange = 2,
KChangeFocus = 3,
KChangeGauge = 4,
KChangeGaugeValue = 5
};
 
private:
TInt iDx, iDy, iDz; // значение приращений углов поворота
TInt* iCurrent; // текущее приращение
};

Метод CreateAnimation() используется для инициализации серверного объекта – для этого вызывается метод предка RAnim :: Construct(). В качестве параметра создаваемому объекту передается значение TDisplayMode, которое используется для конструирования объектов, отвечающих за двойную буферизацию.

Методы AnimCommand() используются для передачи команд серверному объекту, команды могут быть как с параметрами, так и без них.

Методы:

  • ChangeCurrentValue() - изменяет значение текущего индикатора и посылает команду серверу
  • ChangeCurrent() – изменяет текущий индикатор и посылает команду серверу
  • CurrentGauge() – возвращает значение текущего индикатора

Использование в пользовательском интерфейсе

Для взаимодействия с серверной частью в рамках GUI, нужно использовать клиентскую библиотеку.

Для инициализации и загрузки сервером библиотеки с анимацией необходимо вызвать метод Load() у объекта класса RAnimClientDll (потомок RAnimDll). В качестве параметра этот метод принимает полное имя файла серверной библиотеки. Нужно учитывать - на эмуляторе и в реальном устройстве строки, содержащие полный путь до библиотеки, не совпадают.

Для каждого серверного объекта, отвечающего за отображение анимации, создается клиентская часть с помошью которой выполняется инициализация и посылка команд. В данном примере, для отображения двух параллелепипедов в рамках AppUi, создаются два объекта класса RAnimation. Эти объекта создаются в конструкторе AppUi, а в методе ConstructL() инициализируют серверную часть с помощью метода CreateAnimation().

AppUi содержит обработчик событий клавиатуры - метод HandleKeyEventL(). В нем, в зависимости от нажатой клавиши, вызываются функции объектов класса RAnimation результатом которых является посылка команд на сервер.

Замечание: для того чтобы приложение, содержащее данное GUI, успешно скомпоновалось, необходимо в список библиотек (в mmp-файле) добавить клиентскую библиотеку - в данном случае AnimClient.lib

This page was last modified on 10 November 2011, at 06:18.
148 page views in the last 30 days.