×
Namespaces

Variants
Actions
(Difference between revisions)

Bitmap-класс для прямой отрисовки не экране

From Nokia Developer Wiki
Jump to: navigation, search
hamishwillee (Talk | contribs)
m (Hamishwillee - Bot addition of Template:ArticleMetaData)
hamishwillee (Talk | contribs)
m (Hamishwillee - Bot update of Template:ArticleMetaData)
 
Line 12: Line 12:
 
|id= <!-- Article Id (Knowledge base articles only) -->
 
|id= <!-- Article Id (Knowledge base articles only) -->
 
|language=Lang-Russian
 
|language=Lang-Russian
|translated-by= <!-- [[User: XXXXX]] -->
+
|translated-by=[[User:Truf]]
|translated-from-title=<!-- Title only -->
+
|translated-from-title=Bitmap class for direct screen access
|translated-from-id= <!-- Id of translated revision -->
+
|translated-from-id=102363
 
|review-by=<!-- After re-review: [[User:username]] -->
 
|review-by=<!-- After re-review: [[User:username]] -->
 
|review-timestamp=<!-- After re-review: YYYYMMDD -->
 
|review-timestamp=<!-- After re-review: YYYYMMDD -->
Line 20: Line 20:
 
|update-timestamp=<!-- After significant update: YYYYMMDD -->
 
|update-timestamp=<!-- After significant update: YYYYMMDD -->
 
|creationdate=20071024
 
|creationdate=20071024
|author=[[User:Truf]]
+
|author=[[User:Gafgafgaf]]
}}Перевод с английского, оригинальная статья находится [[Bitmap class for direct screen access|здесь]].
+
}}----
----
+
 
Если для отрисовки необходим прямой доступ к экрану (например, в играх), то следующий пример продемонстрирует вам как поместить изображения (спрайты) в буфер экрана напрямую.  
 
Если для отрисовки необходим прямой доступ к экрану (например, в играх), то следующий пример продемонстрирует вам как поместить изображения (спрайты) в буфер экрана напрямую.  
  
Line 114: Line 113:
 
[[Category:Games]]
 
[[Category:Games]]
 
[[Category:Lang-Russian]]
 
[[Category:Lang-Russian]]
 +
<!-- Translation --> [[en:Bitmap class for direct screen access]]

Latest revision as of 04:57, 9 December 2011

Article Metadata

Статья
Перевод:
truf
Последнее редактирование: hamishwillee (09 Dec 2011)
----

Если для отрисовки необходим прямой доступ к экрану (например, в играх), то следующий пример продемонстрирует вам как поместить изображения (спрайты) в буфер экрана напрямую.

[edit] Примечания к примеру

  • Подразумевается, что изображения хранятся в mbm файле, расположенном в папке private программы.
  • Для хранения изображения выделяется память в куче. Затем изображение конвертируется в формат, пригодный для его отрисовки в буфер экрана.
  • Не забывайте использовать ключ /c24 при создании mbm файла с помощью утилиты mifconv, чтобы задать правильную насыщенность цвета.

[edit] Ссылки

[edit] Код

////////////////////////////////
// Заголовок
////////////////////////////////
 
#define TPixel TUint32
 
class CMyBitmap : public CBase
{
...
 
TPixel* iData;
TSize iSize;
 
...
};
 
////////////////////////////////
// cpp
////////////////////////////////
 
...
 
_LIT( KMyBitmapFile,"MyGame.mbm" );
 
// CMyBitmap представляет собой изображение для
// отрисовки напрямую на экран
// aIndex индекс изображения в mbm файле
void CMyBitmap::ConstructL( TInt aIndex )
{
CFbsBitmap* image = new( ELeave ) CFbsBitmap;
CleanupStack::PushL( image );
 
// Определение местоположения mbm файла
TFileName path;
 
#ifdef __WINS__
path.Append( _L("z:\\resource\\apps\\") );
#else
path.Copy(CEikonEnv::Static()->EikAppUi()->Application()->AppFullName().Left(2));
TFileName relPath;
CEikonEnv::Static()->FsSession().PrivatePath( relPath );
path.Append( relPath);
#endif
 
path.Append( KMyBitmapFile );
 
// Загружаем изображение (bitmap)
User::LeaveIfError( image->Load( path, aIndex, EFalse ) );
 
// Выделяем память в куче
iSize = image->SizeInPixels();
// Не забудьте удалить его в деструкторе
iData = new ( ELeave ) TPixel[ iSize.iWidth * iSize.iHeight ];
 
// TBitmapUtil служит для доступа к пикселям
TBitmapUtil sourceUtil( image );
 
for ( TInt y = 0; y < iSize.iHeight; y++ )
{
sourceUtil.Begin( TPoint( 0, y ) );
for ( TInt x = 0; x < iSize.iWidth; x++ )
{
*(iData + y * iSize.iWidth + x) = sourceUtil.GetPixel();
sourceUtil.IncXPos();
}
sourceUtil.End();
}
CleanupStack::PopAndDestroy();
}
 
...
This page was last modified on 9 December 2011, at 04:57.
116 page views in the last 30 days.